Description et solution du jeu

Le but du jeu est de débarrasser le pays de MANDRAGORE du mal qui le hante depuis qu'une pluie d'étoiles filantes s'est abattu sur le pays.

Pour il parvenir, il faut d'abord explorer les neuf donjons accessibles sans bateau (notés D1 à D9) et résoudre dans chacun d'entre eux une énigme, qui se présente de la manière suivante : il trouver quelque chose et le poser quelque part, le quelque chose n'est pas forcément un objet mais peut-être aussi un personnage, et l'objet en question peut provenir d'un autre donjon. Une fois l'objet posé, on obtient une strophe, et en prenant la première lettre de chaque strophe remises dans l'ordre, on obtient un mot de passe qui sera indispensable pour finir le jeu.

ll faut préciser, que une fois qu'on a pénétré dans le donjon D0, on ne peut plus en sortir, et donc avant d'y entrer, il faut avoir en main ce mot de passe.

NB : tout ce qui va suivre concerne la version MO5, je n'ai jamais joué aux autres versions.

Quelques astuces pour commencer

Il faut remarquer que lors de l'entrée dans le pays, chacun des quatre personnages possède cinquante points de vie, vingt points de nourriture et cinquante points d'argent. L'argent servira pour acheter de la nourriture et pour acheter un bateau (les autres objets disponibles au village ne servent pas à grand chose).

Il existe deux moyens pour récupérer de la nourriture : en acheter au village, et en chassant du gibier. Il y a quatre créatures qui peuvent être chassées dans le pays de MANDRAGORE et elles se trouvent toutes dans le donjon D1, il s'agit de deux LAPINS, d'un CERF et d'un MERLE. Néanmoins, comme on le verra plus tard, le donjon D1 est assez dangereux et il est hors de question d'y pénétrer dès le début du jeu.

Pour regagner des points de vie, il y a deux méthodes : ABSORBER des points de nourriture ou MANGER ou BOIRE quelque chose, ce quelque chose pouvant soit être une CRUCHE, une COUPE ou un POULET glané dans un donjon, soit le MEDICAMENT acheté au village (très intéressant puisqu'il permet de gagner 100 points de vie). Ne jamais oublier que les LIQUEURS ne font pas gagner des points de vie mais en font perdre.

Pour finir avec la gestion, il faut dire que le fait qu'il y ait quatre personnages n'apporte pas grand chose de plus par rapport à une aventure en solitaire. En effet il vaut mieux avoir un personnage de niveau 8 (à ce niveau, il est pratiquement invincible) que quatre personnages de niveau 2. En clair, une bonne méthode est dès le départ d'envisager de sacrifier trois personnages au profit du quatrième qui accomplira seul la mission, donc ces trois personnages nourriront le quatrième, lui achèteront de la nourriture et même si on a pris trois sages dans l'équipe, ils lui donneront leurs points de vie (en le soigant).

Il est préférable que ce personnage soit un magicien, dans ce cas il peut METAMORPHOSER des créatures, certes il perd de toute façons dix points de vie à chaque tentative, qu'elle ait réussi ou non, mais en début de partie c'est plus rentable que d'avoir à combattre, et une fois qu'on a atteint le niveau 3 ou 4 il est plus rentable d'ATTAQUER (du point de vue des points de vie).

Une deuxième astuce consiste à aller dans des donjons où de nombreux objets sont disponibles sans combattre qui rapporteront au début un peu d'argent (les donjons D5 et D9, le D9, le donjon des cieux est particulièrement riche en tableaux qui se revendent fort cher). Un petit truc en passant : il y a un bug dans le donjon D2, un des monstres présents n'est pas décrit, et on a à la place un monstre ou un objet décrit par un donjon précédent, et si ce donjon précédent est le donjon D9, on obtient alors des tableaux.

D'autre part, le jeu se déroulera de la même manière que les objets servant aux enigmes soient posées ou non, seul le mot de passe est nécessaire, donc il faut sauver le jeu avant d'obtenir la strophe et une fois que la strophe est obtenue, il faut recharger le jeu (ceci est intéressant pour les donjons D3 (le master), D6 (la jatte) et dans une moindre mesure pour les donjons D8 et D9 (la proue et la rose des vents), les autres choses pour les autres énigmes dans les autres donjons sont invendables).

Remarques sur le vocabulaire

Il est possible d'employer 29 verbes, mais tous ne sont pas très utiles

ABSORBER : permet de convertir des points de nourriture en points de vie

ACHETER : permet d'acheter un objet au village

ALLUMER : normalement permet de se tirer d'embarras dans les salles obscures, mais je ne vois pas à quoi ça sert, j'ignore si ça a une utilité ou non

ATTAQUER : attaque un ennemi

BOIRE : permet de gagner ou perdre des points de vie en buvant un objet porté

BRISER : permet d'ouvrir des grilles ou portes

CHASSER : permet de gagner des points de nourriture, ne sert que quatre fois dans le donjon D1

DESACTIVER : indispensable, neutralise les objets piégés

DONNER : permet de donner un objet porté d'un personnage à un autre

ENVOUTER : tue un ennemi grâce à la magie, je ne pense pas que utiliser une baguette augmente l'efficacité du sort

EXPLORER : permet de diviser un groupe, pas d'une grande utilité

HYPNOTISER : même remarque que pour envouter

INSPECTER : ne sert pratiquement à rien, permet de voir si un objet est piégé, mais désactiver un objet non piégé n'entraîne aucune pénalité.

LIRE : utile, permet d'avoir une information écrite sur un objet

MANGER : voir boire

METAMORPHOSER : voir envouter

NOURRIR : permet de convertir les points de nourriture d'un personnage en points de vie d'un autre personnage

OUVRIR : même utilité que BRISER, je sais s'il y a des différences dans deux ordres

PRENDRE : prend un objet ou un personnage (dans ce cas, il sert obligatoirement à l'énigme ; cas dans les donjons D2, D5 et D8)

POSER : permet de se débarrasser d'un objet invendable, ou de résoudre une énigme

QUESTIONNER : permet d'obtenir des informations d'un personnage

SOIGNER : permet de transférer ses points de vie vers un autre personnage, utilisable seulement par un sage

STATUFIER : voir envouter

TELEPORTER : permet de déplacer une équipe dans une direction donnée, utilisable seulement par un magicien, ne sert à rien car ruineux en points de vie, il est préférable, et de loin, de détruire les obstacles et ennemis. Ne fonctionne pas dans le donjon D0.

TIRER : a la même utilité qu'attaquer, l'arme de jet n'est pas nécessaire

TROQUER : permet d'échanger de l'argent contre de la nourriture, ne fonctionne que dans une salle du village

VENDRE : permet d'échanger un objet contre des points d'argent.

VISUALISER : permet de voir une salle sans y aller, utilisable seulement par un magicien, intérêt limité.

VOLER : permet d'acquérir un objet dans le village sans le payer, si la tentative échoue, le personnages perd tous ses points d'argent et de nourriture, tous ses objets portés, ainsi que la moitié des points de vie

Comme on le voit il y a beaucoup de synonymes et les seuls verbes que j'utilise lors d'une partie sont : ABSORBER, ACHETER, ATTAQUER, BOIRE, CHASSER, DESACTIVER, DONNER, LIRE, MANGER, METAMORPHOSER, NOURRIR, OUVRIR, PRENDRE, POSER, TROQUER, VENDRE.

Remarques sur les compléments

Quand il est possible d'utiliser une arme ou un accessoire (pour les verbes ATTAQUER, ENVOUTER, TIRER), il ne semble pas y avoir de différence qu'on l'utilise ou non.

Remarque sur les verbes et le métier des personnages

Dans cas où il y a deux synonymes qui normalement utilise deux caractéristiques différentes (ATTAQUER et TIRER, BRISER et OUVRIR), il ne semble pas y avoir de différence, la seule chose qui influe sur l'efficacité est le niveau du personnage.

Constitution d'une équipe

De ce qui précède, les métiers ne diffèrent que par les verbes utilisables ; tout le reste, caractéristiques, sexes, races .. n'est que du folklore, et n'a pas d'influence perceptible sur le reste du jeu. De ce qui précède, un seul métier est réellement intéressent : magicien.

Les différents modes

Mode carte

Il y a six types de terrains : plaine, colline, forêt, marécages (toujours franchissables), mer (il faut avoir un bateau), montagnes (vos personnages ne sont pas des alpinistes). Sur cette carte figurent neuf villages et dix donjons (dont un, le D0, sur une île et accessible seulement par bateau).

Mode monstre errant

De temps en temps, en mode carte, on peut faire de mauvaises rencontre, et se trouve dans le mode monstre errant, en fait il s'agit de combattre toujours le même dinosaure, qui rapporte peu d'expérience et assez difficile à vaincre.

Mode village

Les villages sont tous identiques (évidemment, puisqu'il s'agit du même fichier), on obtient de nouveau un village réapprovisionné en allant visiter un donjon.

Voici les objets qu'on peut acheter et leur coût ; il faut savoir qu'on voler tous les objets à l'exception du bateau et que le prix de vente est le même que le prix d'achat hormis le bateau qui se vend 350.

ARC                    220   
BAGUETTE          250    
BATEAU              3000 
CLEF                   200 
ECU                    150
EPEE                   130 
MEDICAMENT      25
TORCHE              150 

La plupart de ces objets ne servent à rien ; seul est utile le médicament et indispensable le bateau. Le prix du bateau s'obtient en le lisant, pour les autres objets, il faut s'adresser au vendeur.

Mode donjon

Le mode donjon est le principal mode du jeu. Les donjons ont tous un thème, et l'énigme se rapporte à ce thème, les donjos seront décrits un par un par la suite, mais quelques idées générales :

En principe la première salle est une sortie, mais D0 n'a pas de sortie (une fois qu'on y a entré, on peut plus en sortir), et D7 la sortie est ailleurs.

Il y a dans quatre cas D1, D2, D3, D8 une deuxième sortie, on utilise obligatoirement celle-ci pour D1, et éventuellement pour les autres.

Les monstres peuvent empêcher d'atteindre une direction donnée, ou carrément empêcher de sortir d'une salle tant qu'on ne les a pas détruits. 

Il semble qu'il est de nombreux bugs, en particulier des salles semblent suggérer des directions qu'il est impossible d'atteindre (cas des donjons D0, D2, D3, D6 et D7)

Finalement les donjons se classent en trois catégories (à part D0, donjon final, qui sera décrit à la fin)

les donjons D5 et D9,, donjons peu dangereux contenant près de l'entrée de nombreux objets intéressants
les donjons D2, D3, D6 donjons pas très dangereux, mais contenant peu d'objets (aucun pour D6)
les donjons D1, D4, D7 et D8 pour lesquels il y a peu d'objets (quand il y a d'intéressant, il faut traverser le donjon) et il y a de très nombreux monstres. En particulier les donjons D1 et D7 sont à faire en dernier, puisqu'il faut obligatoirement les traverser pour en sortir.

Quelques bugs

Il faut signaler que lors de la visite des différents donjons, il y a soit des salles où on ne pas aller mais que le décor semble suggérer une issue (cas des donjons D2, D3, D6, D7) soit que il faut détruire une porte-ouest pour aller à l'est (D0), soit que des monstres présents ne sont pas décrits (D2). 

Description détaillée des donjons

D1 : le donjon de la nature

De prime on observe une forêt paisible, mais l'homme l'a rendue malade ; il faut donc planter l'arbre VITAL à la place de la couronne.

C'est le seul donjon où il est possible de chasser. Si on entre dans le donjon, on peut en sortir immédiatement, mais si décide d'aller vers le nord, il n'est plus possible de sortir par la sortie de départ, il faut traverser le donjon.

D2 : le donjon des échecs

Il s'agit du donjon des échecs, le sol des salles est alternativement blanc et noir comme sur un échiquier. On observe qu'il s'agit d'un combat d'un combat entre le camp rouge et le camp vert, et le roi vert est triplement échec au roi (par la reine, par le cavalier et par le soldat). Pour s'en sortir, le roi doit fuir, et il est obligé de capturer le soldat qui le met en échec.

D3 : donjon du zodiaque

Dans ce donjon, on trouve les douze signes du zodiaque sous forme de créatures. Pour résoudre l'énigme, il suffit de remettre les lettres dans l'ordre pour obtenir le message "AMIS DERRIERE L'ARMOIRE TROUVEREZ CE QUE SANS SAVOIR VOUS CHERCHEZ" (pas tout à fait, il y a des fautes d'orthographes). Donc derrière l'armoire, on trouve le MASTER qui doit retourner à sa place, sa place étant la marque posée sur le toit.

D4 : le donjon du volcan

Une grotte peuplée de créatures préhistoriques héberge au fond de celle-ci un hermite dont sa flamme s'est éteinte, il suffit de lui ramener une source de flamme.

D5 : le donjon de l'arithmétique

Dans le nord-ouest du donjon, se trouve neuf salles dont huit comportent des chiffres. La solution, d'après le livre est dans l'équilibre, en fait on a un carré magique incomplet. Il suffit donc de placer le chiffre manquant à la place vacante, par calcul on en déduit qu'il s'agit d'un quatre.

D6 : le donjon de la ruche

Il s'agit d'une ruche, et les ouvrières sont devenues folles et s'échappent de la ruche. La reine s'inquiète car son fluide vital s'échappe, il faut un récipient pour le recueillir, et la jatte trouvée dans le donjon D4 peut convenir.

D7 : le donjon hanté

Ce donjon est peuplé de fantômes, squelettes, sorcièrces ... Pour éviter que les esprits malfaisant ne s'évadent dans la campagne, il convient de boucher l'ouverture du donjon avec une grille magique trouvée à la sortie.

 

D8 : le donjon de la mer

Prenez la proue et laissez la en hommage ...

D9 : le donjon des cieux

Sur le calvaire, pour bien s'orienter, il faudrait une rose des vents, que l'on trouve au sud et à l'est de l'entrée.

D0 : le siège social de Yarod-Nor

Vous avez maintenant résolu les neuf énigmes, et donc vous avez le mot de passe, vous avez pu rejoindre l'île et vous pensez être assez fort pour vaincre (il faut signaler ici que l'argent vous ne l'emporterez pas au paradis, en d'autre termes il faut tout convertir en nourriture, car il ne servira plus à rien).

Une première partie du donjon qui va de l'entrée jusqu'à une salle avec une porte et un moine. Dans cette partie, il n'y a rien de particulier, il faut détruire le moine pour rentrer dans la deuxième partie.

Une deuxième partie va de la salle située au nord jusqu'à la salle située au sud du monstre (une grande brèche dans un mur blanc). Il faut parcourir toutes salles jusqu'à celle-ci en allant toujours au nord et en détruisant les monstres s'il y a lieu, les autres salles n'apportent que des ennuis. 

Au sud et l'ouest du monstre, il y a les mandragores, plantes nutritives et ayant des vertus magiques, il en prendre et en manger au moins une pour terminer le jeu. 

Une fois ceci fait, on pénètre dans la salle du monstre de laquelle il est impossible de sortir.

A ce moment là, il faut taper INDEMONEM (approximativement "dans le démon"). On se retrouve dans le monstre, il faut maintenant chercher et détruire la FILANTA ce qui permet de terminer le jeu.

Le mot de la fin

Sources

Le manuel du jeu
Le forum thomson
Une page du manuel de Kid Kit qui donnait la solution de l'énigme des donjons D5 et D8

Téléchargements

Musique d'introduction (749 Ko)

Liens

Lien vers une carte de Mandragore (site de Critor)
Forum des thomson 8 bits 

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