Alors que vous étiez tranquillement en train de regarder la télévision, un mystérieux orage éclate. 

Intrigué, vous allez jeter un coup d'oeil à la fenêtre et voyez apparaître le portique magique, signe d'appel de Britannia. 

Presque sans hésitation, vous vous y engagez. L'arrivée dans le monde Britannia ne se passe pas particulièrement bien. Vous vous retrouvez entouré de démons qui vous capturent rapidement et s'apprêtent à vous sacrifier au cours d'une cérémonie macabre. Vos amis de Britannia émergent alors du portique, vous libèrent et vous entraînent vers le château du roi. Malheureusement trois démons vous y ont suivi et vous devrez donc commencer à combattre dès les premières minutes de jeu. 

Après ce premier combat vite réglé grâce à l'aide efficace de vos trois amis (Dupré, Shamino et lolo), vous allez pouvoir vous enquérir auprès du roi de votre mission. Elle consiste en la libérations des châsses et la traduction du Livre des prophéties (the Book of Prophecies) détenu par lolo.

La création du personnage principal

La création des personnages reprend le principe des deux épisodes précédents. Ce sont vos réponses aux questions de la gitane qui vont déterminer votre classe et vos attributs. Il est aussi possible de transférer votre personnage favori issu d'Ultima IV ou V.

A chacune des huit fioles est associée une vertu (bleu : honnêteté, jaune : compassion, rouge : valeur, vert : justice, orange : sacrifice, violet : honneur, blanc : spiritualité, noir : humilité).

La gitane pose sept questions qui toutes opposent deux vertus. Les quatre premières portent sur l'opposition de deux vertus à chaque fois de façon aléatoire. La cinquième oppose la vertu choisie à la première question et la vertu choisie à la deuxième question. La sixième oppose la vertu choisie à la troisième question et celle choisie à la quatrième question. La dernière oppose les vertus choisie à la cinquième et la sixième question.

Le personnage débute avec quinze points de force, de dextérité et d'intelligence auxquels s'ajoutent des bonus selon les vertus choisies.

Compassion       Dextérité +2
Honnêteté         Intelligence +2  
Valeur               Force +2   
Justice               Dextérité +1, Intelligence +1
Honeur              Intelligence +1, Force +1
Sacrifice               Dextérité +1, Force +1
Spiritualité         Dextérité +1, Intelligence +1, Force +1
Humilité             rien

Le château de Lord British

C'est l'endroit où débute l'aventure. 

La chambre de l'Avatar

Le royaume de Britannia

Les villes principales

Britain, la ville de la compassion

Située au bord des rivages de Britanny Bay, la ville de Britain abrite le château de Lord British. L'aventurier appréciera sûrement le sens de l'hospitalité des citoyens de Britain. Les magasins, les auberges et les armureries de Britain sont extrêmement réputées et très fréquentées par tous ceux qui entreprennent ou reviennent de longs voyages. L'auberge historique de Wayfarer est un second foyer pour plus d'un aventurier harassé par la route.

Moonglow, la ville de l'honnêteté

Sur la pointe de l'île de la vérité, la ville de Moonglow est un refuge pour tous les coeurs sincères emplis de nobles intentions. Les mages et les érudits fréquentent ce port maritime, car il est proche des bibliothèques du Lycaeum. Les prix des logements et des services sont les plus raisonnables du pays.

Jhelom, la ville de la valeur

La plupart des guerriers renommés de la Britannia proviennent de la ville de Jhelom, située tout à fait au sud-est du royaume, sur l'île principale des îles de Valorian. Dans cette ville portuaire
florissante, le voyageur trouvera un logement, des biens de consommation, de l'armement et un constructeur de navires.

Yew, la ville de la justice

De par sa taille, c'est la seconde ville de Britain et le centre juridique et légal du royaume. La cour suprême de la Britannia s'y trouve. Les druides et les philosophes se réunissent depuis longtemps sous les arbres de l'ombre de la Deep Forest, autour d'Yew. Ils méditent sur les nuances subtiles de la justice et de la droiture.

Minoc, la ville du sacrifice

Elle s'étend dans l'embouchure de la Lost Hope Bay au nord de la Britannia. Minoc est dévouée à la cause des sans-abri et de ceux qui vivent dans la misère. Minoc est réputée pour ses artisans qui excellent dans le travail du métal et du verre, la confection d'armures et la fabrication de pendules.

Trinsic, la ville de l'honneur

Les honorables paladins qui ont fondé leurs foyers dans la ville idyllique de Trinsic sont réputés pour leur courage et leur amour de la vérité. Elle est située au nord du Cap of Heroes dans les régions du Sud. Trinsic produit des biens de valeur et rend maints services au voyageur. Il y a dans cette ville une étable où on peut trouver les coursiers les plus rapides du royaume.

Skara Brae, la ville de la spiritualité

On a souvent dit que Skara Brae, proche de la forêt mystique de Spiritwood, est le centre spirituel de la Britannia. Mais le mot "spirit" a plusieurs significations, et seuls certains habitants de ce village, notamment les guérisseurs, les magiciens et les prêtres, s'occupent des choses de l'âme. D'autres personnes l'entendent autrement et pensent plus aux spiritueux raffinés de Skara Brae.

New Magincia, la ville de l'humilité

Elle a été détruite, dans les temps anciens, à cause de son hautaine fierté. New Magician a alors été reconstruite par un peuple plus humble qui s'adonnait aux joies simples de l'élevage, de la culture et de la vie rurale. Au cours du temps, un village industrieux s'était créé sur les ruines de l'ancienne ville. Bien des gens hautains et fiers devraient en tirer une leçon d'humilité.

Les lieux importants

Le lycaeum

Le plus grand savoir et la plus grande sagesse ont trouvé refuge à l'intérieur des murs qui forment le Lycaeum. Sur les versants nord-ouest de l'île de la vérité, les bibliothèques du Lycaeum, ses laboratoires, et ses académies de l'étude sont un oasis consacré à la recherche de la vérité. Quatre fois par an, le Cercle Interne des Mages se réunit dans ses chambres labyrinthiennes et ils échangent des secrets ésotériques. Si tu y vas, il faudra absolument que tu visites l'observatoire où les astronomes créent de fines lentilles pour observer les cieux.

L'abbaye d'empath

Elle abrite la Fraternité de la Rose et ceux qui se consacrent à la contemplation et à la réflexion viennent en retraite ici. Entourée des chênes de la Deep Forest d'un côté et bordée par la mer de l'autre, l'abbaye est un oasis de paix , situé au nord-ouest de la Britannia, près de la ville d'Yew. les frères et soeurs de l'abbaye sont versés dans l'art de cultiver les vignobles et ils produisent les vins les meilleurs de tout le pays, ce qui leur assure leur subsistance et les aide à conserver leur style de vie monastique.

The serpent's hold (le repaire du serpent)

Véritable bastion de l'honneur, de la valeur et du triomphe, le Serpent's Hold est le quartier général du château de l'ordre du Silver Serpent et le centre d'entraînement de la milice armée de la Britannia. Beaucoup de nobles et de valeureux guerriers ont continué l'élaboration de notre défense avec la garnison sur l'île de Deeds. Les guerriers les plus doués, tous des vétérans grisonnants sont revenus pour instruire les nouvelles recrues et leur apprendre, sans rien attendre en échange, les techniques de l'attaque et de la défense. Récemment, une douzaine de groupes armés bien entraînés partirent pour annihiler les camps des envahisseurs les gargouilles. Peu en revinrent.

Autre lieux

Buccaneer's Den (le repaire des flibustiers)

En dépit de sa mauvaise réputation, beaucoup de voyageurs ont découvert que ce village recelait beaucoup de biens exotiques. Les navires qui fréquentent ce port apportent des objets inhabituels qui viennent de très loin.

Cove

Niché au creux des montagnes au sud du Lost Lake, Cove a été choisi par de nombreux magiciens, guérisseurs et alchimistes. 

Paws

Ce petit village pittoresque côtier se trouve à mi-chemin entre les villes de Trinsic et de Britain. Le voyageur épuisé y trouvera de la nourriture, un abri pour la nuit, et une autre monture. On aperçoit à peine les îles mystérieuses connues sous le nom de Fens of the Dead qui se trouvent près de Paws. Les mages viennent souvent y chercher des racines de mandragore et de la belladone dans ces marécages, ces plantes précieuses servent à l'élaboration de leurs puissantes mixtures.

The bloody plains (les plaines sanglantes)

C'est dans cette région désolée que la guerre la plus sanglante de la Britannia a eu lieu. Cette région se trouve coincée entre les deux grands marécages des montagnes au nord-est du village de Cove. Le sol souillé de sang pérennise à jamais les milliers de braves soldats qui sont tombés ici. Les mages savent que cet endroit est l'un des rares où ils peuvent récolter la racine de mandragore et la belladone.

L'île de l'avatar

L'énigme de la nature a surgi des flots lorsque le Manuscrit de la Sagesse Ultime fut enlevé des profondeurs de la grande Abysse Stygienne. Le grand bouleversement souterrain provoqua l'apparition d'une large île dotée de cratères volcaniques, de fumerolles en ébullition et de cendre sulfureuse. Peu de personnes se risquent dans cet endroit périlleux, même pour tenir dans leurs mains le Manuscrit dans la châsse de l'Avatar.

Le palais de Blackthorn

Peu de personnes s'aventurent de nos jours dans ce monument du diable. D'après certaines rumeurs, le sorcier fou, Sutek, se serait réfugié dans l'ancien logis de Blackthorn, l'allié diffamé des Seigneurs de l'Ombre vaincus, mais personne ne sait ce que Sutek fait là.

Les compagnons

De nombreux habitants de Britannia sont prêts à sejoindre à vous. Avant toute chose, n'oubliez pas que vous ne pouvez être plus de huit dans votre équipe. Sherry, la souris parlante, est un personnage prioritaire : c'est elle qui s'introduit dans le trou du rat pour cherche • l'une des runes. Behlem est aussi l'un des personnages indispensables, pour la visite du monde des gargouilles. Dans Britannia, voici les personnages sur lesquels vous pourrez compter : Jaana, une druidesse de Yew, Seggallion et Sentri, deux guerriers de Serpent's Hold. Katrina, une paysanne de New Magincia. deux capitaines pirates à Buccaneers Den, ainsi que Julia et Gxenno, deux artisans de Minoc. 

Avatar

Iolo

Shamino

Dupre

Force : 15-25 Force : 20 Force : 21 Force : 26
Dextérité : 15-25 Dextérité : 26 Dextérité : 23 Dextérité : 20
Intelligence : 15-25 Intelligence : 17 Intelligence : 18 Intelligence : 17
Points de magie:30-50 Points de magie : 8 Points de magie : 9 Points de magie : 0
Points de vie : 90 Points de vie : 90 Points de vie : 90 Points de vie : 90
Expérience : 370 Expérience : 372 Expérience : 373 Experience : 374
Niveau : 3 Niveau : 3 Niveau : 3 Niveau : 3

Julia

Jaana

Katrina

Gwenno

Force : 21 Force : 16 Force : 19 Force : 18
Dextérité : 18 Dextérité : 21 Dextérité : 16 Dextérité : 21
Intelligence : 17 Intelligence : 19 Intelligence : 16 Intelligence : 17
Points de magie : 0 Points de magie : 0 Points de magie : 0 Points de magie : 8
Points de vie : 60 Points de vie : 120 Points de vie : 150 Points de vie : 60
Expérience : 130 Expérience : 450 Expérience : 840 Expérience : 160
Niveau : 2 Niveau : 4 Niveau : 5 Niveau : 2

Sentri

Sherry

Seggallion

Beh Lem

Force : 26 Force : 1 Force : 28 Force : 23
Dextérité : 18

Dextérité : 27

Dextérité : 21 Dextérité : 24
Intelligence : 16 Intelligence : 12 Intelligence : 20 Intelligence : 26
Points de magie : 0 Points de magie : 0 Points de magie : 0 Points de magie : 0
Points de vie : 90 Points de vie : 30 Points de vie : 150 Points de vie : 60
Expérience : 250 Expérience : 73 Expérience : 850 Expérience : 120
Niveau : 3 Niveau : 1 niveau : 5 niveau : 2

Leodon

Leonna

Blaine

Gorn

Force : 15 Force : 15 Force : 16 Force : 26
Dextérité : 19 Dextérité : 15 Dextérité : 21 Dextérité : 21
Intelligence : 15 Intelligence : 18 Intelligence : 18 Intelligence : 14
Points de magie : 7 Points de magie : 0 Points de magie : 0 Points de magie : 0
Points de vie : 90 Points de vie : 90 Points de vie : 60 Points de vie : 120
Expérience : 320 Expérience : 270 Expérience : 120 Expérience : 650
Niveau : 3 Niveau : 3 niveau : 2 Niveau : 4

Le repos

Quelques heures de repos et l'absorption de nourriture pourra remettre sur pied des guerriers fatigués. Il vaut mieux laisser un membre monter la garde, et lui laisser prendre du repos la nuit suivante. Pour pouvoir dormir, il doit n'y avoir aucune trace de civilisation visible à l'écran (pas de créature et pas de construction humaine).

L'expérience et les niveaux d'accomplissement

A chaque fois qu'un aventurier tue un monstre, il gagne des points d'expérience. 

votre niveau dépend entièrement de l'expérience acquise. Chaque personnage est au minimum du niveau 1. Pour passer au niveau 2, il faut au moins 100 points d'expérience. Ensuite, on en compte 200 pour le niveau 3. 400 pour le niveau 4, et finalement 6 400 pour l'expérience la plus puissante, au niveau 8.
À Pour passer un niveau, il faut parler avec une châsse libérée. En fonction de la châsse choisie, le joueur y glane une amélioration physique de son personnage.

La magie

L'outil principal du mage est son grimoire, de multiples incantations et formules chimiques qui le dotent de pouvoirs merveilleux et inattendus. Il vous faudra apprendre le secret des envoûtements, il s'agit d'informations réservées à une élite : la société des sorciers.

L'art de jeter des sorts

L'énergie magique est constituée de huit sphères magiques, composées d'un réseau de lumière connecté au plan physique par des liens invisibles. L'envoûteur se tient au centre de la sphère, il étend les mains vers l'extérieur de la lumière et manipule les énergies à sa convenance. Dans une main, il tient son grimoire ouvert à la page contenant la description de l'incantation choisie. Son autre main enserre une fiole contenant des herbes et des agents minéraux. La potion sert de catalyseur pour le sort qu'il va jeter. Il est prêt à scander l'incantion et à unir la matière et l'énergie en un faisceau de puissance. Une fois que le sort a été jeté, l'envoûteur est complètement épuisé et vidé de toutes ses forces psychiques.
Il faudra donc que tu sois extrêmement prudent lorsque tu auras recours à la magie. Premièrement, un sort peut rester sans effet à cause de forces supra-naturelles que l'oeil humain ne peut percevoir. D'autre part, certaines créatures sont immunisées. Ensuite, certains sorts affectent une seule et unique personne, et d'autres des groupes de personnes. Si l'un des vos amis est là, veillez à ce qu'il ne soit pas touché par un sort collectif.

Les réactifs

Les réactifs sont mélangés au moment de lancer le sort de façon à obtenir un effet maximal lorsque la mantra appropriée est prononcée. Il est possible de trouver très facilement certaines herbes et minéraux communs dans des magasins spécialisés en magie. Parfois, le mage devra aller jusqu'en des régions inhospitalières pour trouver tel champignon ou telle racine d'une extrême rareté.

La perle noire

On n'en trouve qu'une sur 10 000 huitres. Il faut généralement la concasser en une poudre iridescente et la mélanger à d'autres composants. C'est un catalyseur cinétique.

La mousse sanglante

C'est en réalité un champignon qui ne pousse que dans la forêt enchantée de Spiritwood, sous les arbres tombés. Elle améliore la mobilité et le mouvement.

L'ail

Il éloigne les mauvais esprits et annihile la magie noire. Il faut moudre les gousses d'aïl lavées jusqu'à ce qu'elles prennent la consistance d'une pâte acre.

Le ginseng

Les physiciens de la Sosaria ancienne ont souvent loué les vertus curatives de cette racine amère. Il faut préparer un extrait pur et sirupeux en la faisant bouillir 40 fois dans de l'eau pure. Une odeur forte et prégnante s'en dégage.

La racine de mandragore

On la trouve sur la berge des marécages stagnants. Il faut enlever la racine sans l'abimer puis la peler soigneusement et extraire les fibres cotonneuses constituant le coeur de la racine. Faire bouillir pendant plus d'une heure, laisser sécher puis enfermer la préparation dans un bocal bien fermé. Cette racine augmente la puissance du sort invoqué.

La belladone

Ce champignon hallucinogène est très fréquemment l'ingrédient critique des sorts créant des illusions ou ayant pour but l'empoisonnement. Il pousse dans les marais et seulement au coeur de la nuit la plus noire, on distinguere facilement ce champignon des autres car son pied bleuit lorsqu'on l'écrase. On utilise ses spores. Les Réduire en bouillie ou les faire bouillir pour qu'elles deviennent amères.

La soie d'araignée

Il faut plusieurs toiles d'araignée pour obtenir une once de soie d'araignée, mais c'est un catalyseur efficace qui renforce la puissance du sort. Toutes les toiles d'araignée feront l'affaire, mais il faut choisir de préférence les longues toiles des araignées géantes, et retirer délicatement les fils de soies qui les recouvrent. Selon certaines rumeurs, il y aurait une cave dans laquelle les toiles d'araignée abonderaient.

La cendre sulfureuse

La cendre sulfureuse se forme après une violente éruption volcanique. Elle confère de hauts niveaux d'énergie aux sorts. Il est conseillé de filtrer soigneusement la cendre pour qu'elle prenne de la consistance et se mélange facilement.

Les 26 syllabes et leur signification

La signification des syllabes qui forment les incantations scandées par les mages lorsqu'ils jettent un sort ont été transmises de génération en génération. Lors de son apprentissage, le mage apprend ces syllabes recelant tant de puissance. Il faut ensuite apprendre à les prononcer correctement.

L'essentiel réside dans la faculté de concentration mentale du mage, il doit se préparer à une méditation mentale sur le rythme de sa respiration et projeter son esprit dans un état subliminal de concentration. Pour scander correctement une incantation, l'envoûteur inspire profondément puis prononce avec force et détermination chaque syllabe. Le temps d'expiration doit correspondre au temps d'incantation.

An négation/dissipation
Bet petit
Corp la négation
Des inférieur/en bas
Ex la liberté
Flam la flamme
Gray l'énergie/le champ
Hur le vent
In faire/créer/provoquer
Jux danger/piège/nuire
Kal appeler/évoquer
Lor la lumière
Mani la vie/la guérison
Nox le poison
Ort la magie
Por bouger/le mouvement
Quas l'illusion
Rel changer
Sanct proéger/la protection
Tym le temps
Uus monter/ascendant
Wis le savoir/la connaissance
Xen créature
Ylem la matière
Zu le sommeil

Le bestiaire

Les créatures qui habitent les plaines, les forêts, les voies d'eau et les donjons de la Britannia sont innombrables et divers. 

La limace emplie d'acidité 

Elle se manifeste très rarement. Cette créature amorphe secrète un venin qui attaque irrémédiablement le métal. Si son venin pénètre à travers une armure, il provoque desbrûlures superficielles mais
douloureuses. Il faut utiliser de préférence des flammes contre ces monstres, car les armes conventionnelles sont inefficaces.

L'alligator 

On trouve ces mangeurs d'homme dans les marécages troubles. Ils infligent de graves blessures avec leur queue et il faut une force extraordinaire pour lutter contre eux.

La fourmi géante 

Ces insectes agressifs peuplent les déserts. Leurs mandibules sont capables d'écraser un homme.

La chauve-souris géante

Elle a l'ouie fine et voit la nuit. Ces rôdeurs aux larges ailes sont très vifs et leurs attaques nocturnes sont redoutables. Tu auras du mal à les atteindre, mais elles sont très vulnérables car leurs corps sont simplement couverts de poils.

Les oiseaux

Ils ne posent généralement aucun problème au voyayeur. Ces créatures graciles et prestes ne jetteront qu'un regard ennuyé si on les dérange.

Le carnassier

Il habite dans des cavernes profondes qui sont de véritables labyrinthes. Ces vampires tentaculaires et diaboliques entraînent leur victime dans leur terrier souterrain. Seule une flamme pourrait venir à bout de ces créatures de l'ombre.

La vache 

Elle permet d'avoir des produits laitiers et de la viande. On peut en voir dans la plupart des fermes.

Le cyclope

Ce titan qui ne possède qu'un seul oeil ne craint personne. Il possède une force redoutable, il porte une massue ou jette de larges rochers sur ses ennemis. La terre tremble sous ses pas.

Le démon

Ce sera l'ennemi le plus redoutable et le plus rusé, qu'il ne faudra en aucun cas sous-estimer. La force démentielle du démon, son adresse et son intelligence le rende presque invincible. Il possède des pouvoirs magiques qui rivalisent avec ceux des mages les plus puissants. Le démon peut appeler une horde d'acolytes qui lui prêteront main forte pour assassiner ou posséder leur victime. Puisque c'est déjà un mort-vivant, le démon ne redoute guère la mort. 

Le cerf

Ces animaux athlétiques pleins de grâce peuplent les forêts. On les aperçoit brièvement, traversant en un éclair les ombrages des après-midis ensoleillés. Leur viande est bonne, mais leurs bois peuvent causer de multiples ravages.

Le chien

Bien qu'il appartienne à la famille du loup, le chien commun est bien moins méchant que son congénère sauvage. Il est bien plus à son aise dans les champs où il peut chasser les lapins que près de son maître.

Le dragon

On ignore combien de légendes ont bien pu être racontées au sujet de ce monstre volant et crachant du feu, cette créature mythique provient sans doute des temps les plus reculés de la Britannia. Même les plus valeureux guerriers reculent devant les flammes magiques et la fumée toxique crachées par le monstre enragé. Bien qu'ils soient mortels, il est extrêmement difficile de les tuer. C'est un vrai miracle si quelques personnes à l'âme bien trempée ont réussi à voler des oeufs dans le nid d'un dragon pour satisfaire les lubies de quelque riche citadin !

Les gargouilles 

On les confond souvent avec les démons, ces créatures sont peu connues. Peu de personnes sont revenues des expéditions vers l'habitat souterrain de ces créatures. Il y a deux races de gargouilles, une variété ailée prédominante et des drones sans ailes. La grande gargouille est un adversaire impressionnant, d'une très grande intelligence et doté de pouvoirs magiques surprenants. Il ne faut pourtant pas négliger les drones, car leurs attaques sont fatales, même s'ils n'ont apparemment aucun pouvoir magique. Les érudits du Lycaeum analysent sans relâche toutes les informations concernant ces créatures déroutantes.

Les gazers 

Personne n'a jamais su comment un être aussi répugnant avait pu voir le jour. Les gazers sont les créatures les plus inhabituelles du royaume. On les trouve souvent tapies au-dessus du sol, dans les donjons, à la recherche d'une créature qu'elles pourraient hypnotiser grâce à leurs yeux multiples. Un aventurier expérimenté a raconté qu'elles bourdonnent fort étrangement lorsqu'elles se déplacent. 

Les fantômes

leurs lieux de prédilection sont les cimetières ou les endroits où la mort a frappé. Ces esprits éthérés ne connaissent pas de frontière, ils traversent aisément les murs et les autres obstacles. Il est donc très difficile de les pourchasser et très difficile de les éviter. Bien qu'ils ne soient pas très robustes, leur mobilité et leurs dons magiques font d'eux des adversaires non négligeables.

Les gremlins

Ils sont peu impressionnants au combat, généralement, ils se regroupent car l'union fait leur seule et unique force. Ces créatures chercheront à s'emparer de vos provisions par tous les moyens, et se partageront ensuite la nourriture sur laquelle elles se jetteront avec avidité.

L'headless

Des sorciers en mal d'inspiration ont créé malencontreusement ces misérables créatures sans tête. Dotée d'un sixième sens, elles réussissent à localiser leur proie et leurs attaques sont d'une précision surnaturelle. Les headlesses vous étrangleront de leurs propres mains si vous compatissez à leur triste sort.

Les cheveaux

Robustes et vifs à la fois, ils seront des compagnons inestimables au cours des longs périples lorsqu'il faut faire vite. 

Les hydres

Ces créatures putrides des marais sont de véritables cauchemars. Les survivants de la Grande Bataille des Bloody Plains vous raconteront comment certains furent conduits au bord des marais. Les hydres carnivores avaient alors achevé leur mission de destruction. Bien
qu'elles soient redoutables, les hydres portent chance, si l'on peut dire, car on y trouve souvent de la belladone à proximité.

Les drakes

Ils sont plus petits que leurs cousins, mais non moins féroces. Très souvent, les drakes accompagnent leurs semblables encore plus redoutables. Lors d'un combat, il faut toujours garder un oeil sur les drakes mortels.

Les araignées géantes

Bien qu'elles tissent souvent leurs toiles mortelles dans des recoins sombres, ces araignées gargantuesques partent souvent à l'aventure pour trouver leur proie. Leurs morsures sont très douloureuses et elles crachent leur venin de très loin. Mais elles ne sont pas invincibles et peuvent être tuées d'un coup bien placé.

Le calamar géant

Ce fléau redouté de tous les marins, cette monstruosité que l'on trouve en pleine mer est légendaire, car elle peut détruire de très grands vaisseaux en les broyant de ses tentacules adroites . C'est une créature extrêmement forte et résistantes. Evite à tout prix toute confrontation avec ces némésis des fonds marins.

La plante grimpante

Cette plante ressemble certes à une haie de chardons et d'épines, mais les avenutriers expérimentés les évitent soigneusement. Son épine acérée est bien protégée au coeur de la fleur et à l'abri du feuillage rampant. De plus, une senteur soporifique s'échappe du calice.

Le troll

Le troll prend un plaisir pervers à se cacher sous les ponts pour effrayer les voyageurs insouciants. Heureusement, il n'est ni très robuste, ni très endurant. Il est donc peu redoutable.

Le wisp

On le confond souvent avec une inoffensive luciole, le wisp nocturne peut ainsi mystifier et attaquer l'aventurier. Il ne cause que des blessures d'ordre mineur dans un combat singulier. Sur un champ de bataille, il frappe à volonté et peut infliger à la longue des blessures beaucoup plus sérieuses.

Le loup

C'est à la fois un objet de vénération et de crainte, on le trouve dans les hautes plaines et dans les forêts, à la recherche de sa subsistance. Ses morsures sont bien plus redoutables que ses hurlements lugubres.

La libération des chasses

Rune et mantra

Une rune est une pierre gravée d'un symbole représentant sa vertu. Un mantra est une prière (un mot très court en général). Les chasses sont des lieux de prières. Il en existe un pour chacune des vertus en vigueur dans le pays de Britannia. De plus. chaque vertu est associée à l'une des villes de cet univers.

En allant à Cove (pour suivre les conseils de Geoffrey), vous devez parler avec le vicomte Ahrmaand qui vous explique le but de votre première mission : pour libérer les shrines, il faut utiliser la rune et le mantra lui correspondant. Dans toutes les villes citées plus bas, vous devez donc glaner des renseignements sur les runes et mantras concernés. A chaque chasse ainsi libérée, vous obtiendrez une pierre de Lune, pierres qu'il faut bien entendu conserver pour la suite de l'aventure.

La Compassion, à Britain

La rune et le mantra sont gardés par les bardes dans le musée de Britain. Kenneth connaît le mantra : MU. Ariana possède la rune.

La Justice, à Yew

La rune se trouve sous une plante, à l'auberge Slaughtered Lamb Inn. On l'apprend en questionnant Lenora, puis le captif retenu dans la prison. Lenora, le maire de Yew, connaît le mantra : BEH.

La Valeur, à Jhelom

La rune a été volée par un rat dans l'auberge de Jhelom. Pour la récupérer, seule Sherry, la souris parlante de Lord British, sera assez petite pour vous venir en aide... Culham, un barde, connaît quant à lui le mantra : RA.

L'Honneur, à Trinsic

La rune est tout simplement sur un piédestal... Servez-vous! Le mantra est connu du maire de Trinsic Lord Whitsaber.

L'Honnêteté, à Moonglow 

La libération de cette châsse est plus délicate. En effet, en questionnant Penumbra, vous apprendrez que la rune a été enterrée avec Beyvin, dans les catacombes de Moonglow. Il vous faut donc visiter ces catacombes et découvrir la crypte, au deuxième sous-sol. Malheureusement, la porte est fermée à clef. Deux solutions : soit aller demander la clef à Maurel, soit faire exploser la porte à l'aide d'un tonneau de poudre. Penumbra connaît le mantra : AHM.

La Spiritualité, à Skara Brae

Le mantra s'apprend lorsque l'on discute dans l'auberge de la ville. Quant à la rune, le maire vous apprendra que c'est Quenton qui l'avait, mais qu'il est maintenant décédé. En fait, cette rune se trouve dans le coffre de Marney. Il suffit ici de demander la rune pour l'obtenir, mais ne prenez rien d'autre dans le coffre...

L'Humilité, à New Magincia 

La rune se trouve chez Lord Antonio. maire de la ville, qui vous dira en outre que « c'est le plus humble qui connaît le mantra »... Le plus humble ? Un simple pêcheur, Conor Starfalcon ! Le mantra est : LUM.

Le Sacrifice, à Minoc 

Cette mission est plus complexe et, surtout, elle fait longuement voyager. Lady Isabella, le maire de Minoc, vous annonce que la rune est chez Selganor. Ce dernier exige, avant de vous la remettre, que vous fassiez partie de la guilde des artisans. Pour ce faire, il faut en fait vous procurer une flûte et interpréter la chanson Stones. Pour Stones, c'est très simple : Gwenno (toujours à Minoc) peut vous l'enseigner. En notation numérique, voici ce fameux air : 6789878767653 !

Pour la flûte de Pan, il faut parler avec Julia. Elle vous fera volontiers une flûte, à condition que vous lui apportiez une planche extraite d'un tronc de Yew fraîchement coupé. Donc, vous filez à Yew pour acheter un tronc chez Big Ben. Vous le ramenez ensuite à la scierie de Minoc pour obtenir une planche. Retournez ensuite chez Julia, puis enfin chez Selganor, avec la flûte et la chanson ! A Minoc, c'est Tara qui connaît le mantra : CAH.

Voilà finie votre mission concernant la libération des châsses. Il vous faut maintenant attaquer la deuxième phase de l'énigme posée par Lord British.

La traduction du livre des prophéties 

Comme vous l'a conseillé Nystul. vous vous rendez au Lycaeum pour parler à Mariah du Livre des Prophéties... Ses explications sont claires : « Pour traduire ce volume, il me manque une partie d'une tablette, une pierre de rosette, que des gitans devaient me faire parvenir. »
Chez Zoltan, le roi des gitans qui se promène souvent entre Paws et Trinsic. vous faites une triste découverte. Alors qu'il convoyait cette fameuse pierre de rosette le roi fut attaqué par un pirate, le capitaine Hawkins qui est en possession de la moitié de tablette manquante !

Qui dit pirates... dit village de pirates. Buccaneers Den en est un, situé sur un île. Homer, un ancien compagnon du capitaine Hawkins, vous laisse entendre qu'il sait bien des choses. Mais jamais il n'en révélera le moindre mot à un homme qui n'appartient pas à la guilde des voleurs. Dans l'auberge de Buccaneers Den, en examinant le mur situé derrière le chaudron, vous rencontrez un certain Budo. Ce dernier connaît le moyen d'entrer dans la guilde des voleurs. Il suffit de voler la ceinture que porte sur lui un ancien membre de la guilde, caché dans les sous-sols du château de Lord British.
Dans ces sous-sols, on rencontre tout d'abord Daros. Mais pas de ceinture... Il faudra chercher plus bas, au troisième niveau. L'ennemi, une femme, est redoutable... De retour chez Budo puis chez Homer, vous apprenez enfin le fin mot de l'histoire. Le capitaine est décédé dans une tempête au sud-ouest de Buccaneers. Son trésor a été enterré. Quant au plan qui y mène, il fut découpé en neuf morceaux. Homer annonce ensuite : « Je détiens moi-même l'un des morceaux... Si tu m'apportais les huit autres, peut-être pourrions-nous faire affaire... »

La carte du trésor

Huit morceaux de parchemins...
Voici la position de ces huit fragments de la carte
Fragment 1 : il a été emporté par Ol' Hawknose dans la fourmilière.
Fragment 2 : rendez-vous chez Sandy, le cuisinier de Trinsic. Il faut lui apporter un oeuf de dragon découvert dans le donjon Destard. Sandy vous annonce que c'est le maire Lord Whitsaber qui possède le fragment. Il vous le donnera sans doute, surtout si vous jurez de garder le silence sur son passé de pirate.
Fragment 3 : vous le trouverez auprès d'Old Ybarra, dans le donjon Shame.
Fragment 4 : il est dans une vieille épave, aux coordonnées 71'S15°E.
Fragment 5 : il fut perdu dans le donjon Wrong par Lin ancien pirate. en retraite à Jhelom dont la main est remplacée par un sinistre crochet.
Fragment 6 : à Serpents Hold vit Marchella qui détient le sixième fragment. Elle vous l'échangera contre un bouclier magique... Si vous ne possédez pas encore ce bouclier, allez voir Gherich, il vous en confectionnera un contre un bouclier à l'image de serpent, d'une gemme magique et d'un peu d'or...
Fragment 7 : il se trouve dans Dagger Isle l'île sur laquelle se trouve la châsse de l'Honnêteté légèrement au nord-est, chez un ermite. Dans la maison de ce dernier, déplacez le piano...
Fragment 8 : c'est chez la femme de Nathaniel Moorehead (près de Empath Abbey) que vous glanerez des informations sur ce dernier parchemin. Elle vous expliquera en effet que son fragment lui a été volé par des gitans. Ces gitans, vous les trouverez toujours au même endroit, au nord de Trinsic. Une centaine de pièces d'or et vous emportez le marché !

Confection de la carte, chez Homer. 

Une fois en possession des huit fragments, retournez chez Homer. A l'aide du dernier morceau que détient le maître des lieux, vous reconstituez la carte en déposant un à un les fragments sur le sol. Homer vous indiquera alors le chemin le plus sûr pour accéder à l'île du trésor. En échange, il faudra bien sûr lui rapporter l'une des merveilles découvertes le Storm Cloak, un manteau magique.
Avant de partir sur l'île, achetez une pelle chez Budo. Sur l'île (59° S, 47° E), placez-vous près de l'une des cases en terre (59° S,50° E), et utilisez la pelle pour creuser. Une porte, une grotte, un trésor... Prenez tout, mais surtout :

le morceau de tablette

l'éventail

le Storm Cloak

Ensuite, si vous êtes honnête, rapportez le manteau à Homer. puis rendez-vous chez Mariah.

La traduction du livre, les gargouilles... 

A l'aide de la tablette maintenant reconstituée. Mariah vous traduit le livre des prophéties. Ce livre, écrit dans le langage des gargouilles, parle d'un faux prophète qui vola le codex du monde des gargouilles afin d'éliminer leur race ! Le seul moyen d'éviter que la prophétie ne se réalise est de sacrifier le prophète. Malheureusement, selon Mariah, le faux prophète n'est autre que vous !!! Elle vous conseille cependant d'aller discuter avant toute chose avec l'une des rares gargouilles vivant dans votre monde, la bien nommée Sin'Vraal. Sin'Vraal vous envoie à son tour vers un autre personnage, le capitaine John qui occupe le donjon de Hythloth. Des conseils de ce dernier, vous retiendrez cela : il faut apprendre le langage des gargouilles (John vous donne un parchemin à cet effet) et se faire accompagner de Beh-Lem. un ami du capitaine...

Chez les gargouilles, à la recherche du codex

Trouvez Beh-Lem (au sud-est de l'île, coordonnées 38° S, 65° E) et demandez-lui de se joindre à votre compagnie. Il vous faut également parler à son père. Valkadesh the Scolar. Ce dernier vous conseille d'aller voir Draxinusom the Inquisitor, au nord-est du hall du savoir, coordonnées (30° S. 31" E). Invoquez en cet endroit le sacrifice, Draxinusom vous remet l'amulette de la soumission : grâce à celle-ci vous pourrez plus tard faire comprendre aux gargouilles que vous n'avez aucune intention belliqueuse. 

Dans la demeure qui se trouve juste en face. Naxatilor the Seer vous explique maintenant qu'il vous faudra récupérer le codex. Après avoir glané des renseignements sur votre future mission dans le Livre du Rituel (dans l'aile gauche du Hall du savoir) et avoir collecté la lentille du vortex (dans l'aile inférieure du Hall du savoir), Naxatilor vous explique mieux votre quête, et plus précisément les points suivants :

un capitaine blessé (il s'appelle Bolesh et se trouve chez le soigneur) sait où est actuellement le codex

 

vous devrez faire réparer la lentille chez le faiseur de lentilles, au nord-est

 

vous aurez besoin également d'une lentille humaine de forme concave

Enfin, d'après le Livre du Rituel, vous comprendrez aussi l'importance du cube du vortex. Le gardien du Hall du savoir vous apprendra qu'il a été volé par des humains parlant de Stonegate... Chez le soigneur, le capitaine Bolesh sait bien des choses : « Sache qu'un champ de forces invisibles t'empêchera d'atteindre le codex si tu ne poursuis pas une quête sacrée. »

Allez donc faire sacrer votre quête, au Temple des gargouilles... Mais voilà, ce temple n'est accessible que par les airs ! Il vous faut donc trouver un ballon dirigeable...

La quête du ballon 

Rendez-vous à Minoc et discutez avec Isabella et Seiganor au sujet de ce fameux ballon. Vous apprendrez que son propriétaire est parti chez Sutek pour effectuer une mission, et qu'on ne l'a jamais revu depuis.

Dirigez-vous vers le palais de Su-tek, faites exploser la porte et ouvrez le pont-levis (ici, une petite astuce de magie à découvrir).
Urie fois arrivé chez Sutek, parlez-lui du ballon. « Le cadavre de son propriétaire gît dans les catacombes du château ,, répond ce dernier. Sur le cadavre (quatrième sous-sol), vous découvrez les plans du dirigeable.

Il vous sera possible de construire un nouveau ballon, grâce aux
matériaux suivants :

un chaudron que vous trouverez au sous-sol du château de Lord British

un grand panier tressé que Michelle de Minoc se fera un plaisir de vous confectionner si vous lui parlez de votre projet

un grand sac tissé. Pour le réaliser, allez chercher de la soie (silk) chez Arbeth, à Paws, apportez-la à Charlotte à New Magincia. Elle vous en fera un drap que vous porterez ensuite à Paws, chez Miss Trihune, pour qu'elle le couse en un grand sac.

Attention, le ballon confectionné à l'aide des plans et de ces trois éléments pèse vraiment très lourd...

Stonegate et la lentille

Tarit que vous étes dans le monde des humains, rendez-vous à Stonegate afin de récupérez le cube de vortex. Il se trouve en effet au niveau -4 des souterrains, enfermé dans une pièce dont vous pourrez faire sauter la porte avec un peu de poudre. Sinon, solution plus élégante, pêchez un poisson et offrez-le au cyclope. Ce dernier vous remettra la clef de la porte ! Ensuite, chez le faiseur de lentilles, apportez une épée de verre et le cube : il vous confectionnera la lentille.

La quête sacrée 

Pour sacraliser votre quête, il faut bien sûr utiliser le ballon obtenu plus haut. C'est en survolant ainsi les montagnes dont les sommets ne sont pas enneigés, juste à l'est de l'entrée de la tombe des Rois, que l'on arrive au Temple Dans cette bâtisse, il vous faut lire attentivement le livre qui s'y trouve, afin de bien assimiler les principes qui régissent l'univers des gargouilles. Parlez ensuite à l'Altar. ce triangle qui se trouve au centre de la pièce principale. Quand il vous demandera pour qui vous désirez effectuer cette quête sacrée, vous devrez répondre both, c'est-à-dire pour les deux peuples à la fois.

Vous revoilà parti, selon les indications d'Altar, vers les shrines du monde des gargouilles. Sur chacun d'eux, il faudra méditer. comme vous l'avez déjà fait pour le monde des humains.

Le shrine de la Passion : dans ce shrine, vous rencontrez Minax qui vous apprend le mantra de la Passion, OR.
Le shrine du Contrôle : là, vous parlez avec Mondain et découvrez le mantra du contrôle, UN.
Le shrine de la Diligence : le dernier mantra, celui de la Diligence, vous est enseigné par Exodus. US est la prière en question.
Une fois assemblés, ces trois mantras correspondent au mantra de la Singularité, à savoir USUNOR. Altar entendra votre prière et sacrera enfin votre quête.

Le codex

La fin de l'aventure ! C'est un ouvrage sacré. Lorsqu'on le compulse (62°S, 77" E). on comprend la finalité de cette quête. Pour renvoyer le codex dans le cortex, il n'est qu'un moyen :

placez la lentille bleue à mi-chemin entre le brasier bleu et le codex

placez la lentille rose à mi-chemin entre le brasier rose et le codex

placez toutes les pierres de Lune dans le cube du vortex, déposez celui-ci devant le codex et utilisez le cube

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