Utilisation du LOGO

Commencée en 1970 au laboratoire du M.I.T. (Massachussets Institute of Technology), la recherche sur le langage Logo a été menée par Seymourt Papert et Marvin Minski qui, pour le mettre au point, se sont largement inspirés des théories du célèbre psychologue suisse, Piaget, et des travaux menés en intelligence artificielle.

Dans son livre "Le Jaillissement de l’esprit", Seymourt Papert explique en ces termes la philosophie qui sous-entend le système Logo : "Programmer un ordinateur" revient tout simplement plus ou moins à communiquer avec lui dans un langage intelligible pour la machine comme pour le programmeur. Or, apprendre une langue est l’une des choses que les enfants font le mieux. Tout enfant normal apprend à parler. Pourquoi en ce cas ne pourrait-il pas apprendre à parler avec un ordinateur ?

Partant de ce postulat, Seymourt Papert proposa de créer, grâce à l’ordinateur un environnement permettant aux enfants d’acquérir spontanément les concepts mathématiques.

Il opposa L'EAO (enseignement assisté par ordinateur) utilisé à l'époque à son système Logo de façon tranchée : en E.A.O., on aurait pu dire que l’ordinateur programmait l’enfant. Dans sa vision des choses, c’est l’enfant qui programmait l’ordinateur.

Logo permettrait à l’enfant de devenir le bâtisseur actif de ses propres structures intellectuelles, pour reprendre une expression de Piaget...

Adoptant la plupart des caractéristiques de LISP, le langage Logo utilise une syntaxe et un vocabulaire plus proches du langage naturel.. Visualisée par un petit triangle isocèle sur l’écran, la célèbre tortue de Logo est commandée par l’ordinateur et peut se déplacer en avant, en arrière, pivoter à droite ou à gauche. La programmation se fait en définissant des procédures à partir d’un vocabulaire de base appelé primitives. Celles-ci correspondent à un ensemble d’ordres que l’ordinateur comprend et peut donc exécuter. Les procédures sont tous les mots nouveaux que l’on souhaite apprendre à la tortue. Les primitives les plus souvent employées dans les différentes adaptations Logo, AVANCE (AV), RECULE (RE), tourne à droite (TD), tourne à gauche (TG) ne provoquent de déplacements de la tortue que si elles sont suivies d’un nombre représentant la grandeur du mouvement envisagé. Ainsi AV 100 signifie d’avancer de 100 pas et TD 90 de tourner à droite de 90°. Décrits en mode procédural, les mots nouveaux deviennent ensuite des primitives. 

On peut découvrir avec ce langage les base de la programmation structurée, en utilisant par exemple les boucles pour tracer des étoiles :

Il est aussi possible de décrire les procédures de manière récursive, c'est-à-dire qu'elles se rappellent elles-mêmes ce qui peut conduire à de jolis dessins :

Présenté sous forme de tortue graphique sur l’écran, Logo a aussi existé sous une tortue de sol, sorte de robot demi-sphérique qui se déplaçait sur une feuille de papier en exécutant, soit des ordres tapés sur le clavier, soit des ordres inscrits sur des cartons qu’on insère dans une fente du mobile. La tortue au sol, conçue par la société Jeulin, inscrivait ensuite au sol la trace de ses déplacements. Elle coûtait 5000 F environ en 1984.

Utilisations pédagogiques possibles

Expérience pédagogique dans une section d'éducation spécialisée
Dialogue entre deux enfants créateurs de paysages

Logiciels

Version MO5

Télécharger cette version

LogoPlus

Tout ce qui vient d'être dit a été réalisé dans les années 1980, à l'époque du Plan Informatique pour Tous (les copies d'écran proviennent de la version MO5, via l'émulateur DCMO5 écrit par Daniel Coulom) mais il est toujours utilisé comme cet instituteur qui a créé son propre interpréteur LOGO et dont il se sert dans sa classe.

Il est possible de télécharger ce logiciel, appelé LogoPlus, sur son site qui contient en outre de nombreuses activités utilisant le langage pour les classes de l'école primaire.

Lien vers le site de LogoPlus

Sources

L'ordinateur à l'école : des enfants plus intelligents ?, Patricia MARESCOT, SVM n°6, mai 1984

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